L’engouement pour les jeux de société ne cesse de se confirmer. Le secteur pèse aujourd’hui 650 millions d’euros en France, soit 19 % du marché du jouet, et continue de croître. Chez Gigamic (34 M€ de CA 2024, 50 salariés), comment sentez-vous votre marché ?
Benjamin Dambrine : Le secteur du jeu se porte bien, nous connaissons une forte croissance depuis 15 ans. Avec le Covid, il y a eu un glissement important, beaucoup d’adultes se sont mis à jouer. Et le marché continue à croître, avec des évolutions. Par exemple, en ce moment, le jeu de société enfants, c’est compliqué : avec la baisse de la natalité la demande est moindre, et profite à des best-sellers bien identifiés. Côté adultes, avec l’inflation depuis deux ans, les clients se détournent des gros jeux à plus de 35 euros. Mais en revanche, les volumes augmentent sur les gammes à moins de 20 euros. Ils constituent une bonne réponse aux besoins de consommation de loisirs des ménages.
Le jeu de société est-il devenu le parfait produit anti-crise ?
À mon avis, oui ! Prenez n’importe quelle sortie en famille, au cinéma, au zoo ou dans un parc d’attractions, ça fait vite un budget. Un jeu de société, c’est entre 10 et 20 euros, on peut s’en servir tout de suite et n’importe où. Ça ne consomme pas d’électricité, ça occupe toute la famille et ça peut durer des années. C’est le loisir durable par excellence.
Et d’un point de vue environnemental aussi ?
Nous avons investi ces dernières années, pour améliorer l’empreinte carbone de nos jeux. Aujourd’hui, 60 % de notre chiffre d’affaires est réalisé sur des produits en papier et carton certifiés FSC. Et nous avons beaucoup retravaillé nos gammes pour améliorer nos matières premières. Sur nos jeux format voyage, nous avons remplacé les boîtes métalliques, sourcées en Chine, pour des boîtes en carton, fabriquées en Europe. Nous avons aussi supprimé tous les films plastiques ainsi que les cales. Tout est désormais recyclable, à part le dé. Cet ensemble de mesures représente beaucoup de temps de travail, et des investissements importants. Au final, notre marge reste sensiblement la même, pour une réduction importante de l’empreinte carbone de nos jeux.
En interne, nous travaillons beaucoup sur la réduction de nos déchets. Nous avons investi dans une matelasseuse pour réutiliser les chutes de carton dans notre entrepôt, et supprimer l’achat de bourrage papier. Chaque année, nous confions les bâches promotionnelles que nous utilisons sur les festivals et les salons à une entreprise de réinsertion qui les transforme en goodies. Et du point de vue des services, nous offrons un SAV gratuit : si vous perdez ou abîmez des éléments d’un jeu, on vous les remplace. C’est une façon de lutter contre l’obsolescence de nos jeux.
Une démarche loin d’être neutre, au vu des volumes du marché…
Environ 1 900 nouveautés sortent chaque année sur le marché français. Chez Gigamic, notre catalogue de jeux de plateau compte 450 références, et nous sortons environ 80 nouveaux jeux par an. C’est un marché très tendu : soit le succès est rapide, soit le jeu disparaît. Très peu survivent plus de deux ans. Et les volumes sont importants. Un best-seller, c’est 350 000 ou 400 000 unités par an. On est sur les volumes d’un prix Goncourt, mais reconduits chaque année. Le marché du jeu a beaucoup de points communs avec celui du livre, c’est d’ailleurs pour ça qu’il intéresse beaucoup les maisons d’édition. Ils ont vu les linéaires de livres reculer au profit des jeux, en librairie et en GMS, donc ils ont tendance à racheter les éditeurs de jeux. [Gigamic est une fililale à 100 % du Groupe Hachette depuis 2019, NDLR].
Comment l’année 2025 se profile-t-elle ?
La fin d’année s’est très bien déroulée, et nous connaissons une croissance solide sur le début 2025, qui va être portée par de belles sorties. Des jeux comme Dékal, Les Jardins suspendus ou Verso devraient nous permettre d’atteindre les 38 millions d’euros de chiffre d’affaires, voire 40, dans les meilleurs scénarios.