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« Comment j'ai financé le développement de mon premier jeu vidéo »
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« Comment j'ai financé le développement de mon premier jeu vidéo »

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Le studio Cubical Drift, fondé par Michel Thomazeau et installé à Cannes, vient de sortir son premier jeu vidéo, Stellar Overload, après quatre difficiles années de recherche de fonds. Retour sur un parcours du combattant mené à marche forcée, entre investisseurs réticents, contributeurs enthousiastes et subventions bienvenues...

— Photo : Le Journal des Entreprises

« Avec la sortie, le 12 octobre 2016, en accès anticipé, de Stellar Overload sur la plateforme de téléchargement de jeux vidéo Steam, Cubical Drift a franchi une belle étape. En quelques semaines, il s'est écoulé à plus de 5000 exemplaires et la communauté de joueurs, pourtant réputée exigeante, lui a attribué une note de 9 sur 10. C'est gratifiant et très encourageant pour la suite car lorsque j'ai lancé le projet, fin 2012, c'était loin d'être gagné. »

La solution crowdfunding

« Stellar Overlead est un jeu d'aventure, une sorte d'odyssée spatiale dans un monde de blocs qu'il s'agit d'assembler pour créer des véhicules et autres vaisseaux afin de passer de planète en planète. Pour le développer, nous avions besoin d'une enveloppe totale de 1,5 million d'euros, dont 350 000 euros pour la première version alpha. J'ai alors fait appel à des investisseurs mais je me suis heurté à un mur. En France, les fonds comme les banques n'ont pas l'habitude de soutenir ce genre de projets. Ils n'ont pas pris la mesure de ce secteur qui constitue pourtant le premier business culturel du monde. Alors, j'ai décidé de me tourner directement vers les joueurs au travers d'une campagne de crowdfunding sur le site Kickstarter. A l'époque, la plateforme n'était pas ouverte aux projets français ; j'ai donc dû créer une société aux USA pour y accéder, et j'ai ainsi pu lever 300 000 dollars en mars 2014 auprès de 10 000 personnes dans le monde. »

Subventions et prêt régional

« Cette opération a démontré le potentiel du projet, validé par le marché, ce qui m'a permis de récolter en été de la même année 200.000 euros supplémentaires auprès de proches. Pour la première fois, cinq personnes ont commencé à travailler à plein temps sur Stellar, hébergées par la pépinière de Cannes. Aujourd'hui, nous sommes quatorze. Ces recrutements ont été faits au fur et à mesure des sommes levées : une subvention de 150 000 euros délivrée par le Centre National du Cinéma et de l'Image animée (2015), un prêt de 400 000 euros octroyé par la Région PACA ainsi qu'un second tour de table de 170 000 euros conclu auprès d'investisseurs privés convaincus par notre parcours et la technologie que nous avons mise au point pour permettre un affichage dynamique du jeu en temps réel (2016).

Recherche encore entre 150 000 et 300 000 euros

Désormais, les ventes - d'un total de 15 000 à ce jour - vont venir financer la finalisation du jeu, prévue d'ici à la fin de l'année. Une enveloppe comprise entre 150 000 et 300 000 euros sera cependant nécessaire, notamment pour travailler sur la notoriété du jeu, d'où la récente embauche d'un community manager. L'objectif : atteindre l'équilibre fixé à 200 000 copies. Toutefois, nous tablons sur la vente de 600 000 copies d'ici à la mi-2018 afin d'amorcer la pompe sur d'autres projets, qu'ils concernent le développement de produits dérivés de Stellar Overload ou celui d'un nouveau jeu, axé stratégie, pour toucher un autre public ».

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