Avec un chiffre d'affaires de 2,2 millions d'euros et un taux de croissance de 180 %, la très jeune équipe de Morning Group (14 collaborateurs, moyenne d'âge de 25 ans) menée par Timothée Dumain et Valentin Famose, a reçu le label Pass French Tech en janvier dernier et a récemment rejoint le cluster Digital Place. Des pros de la high tech ? Pour la partie marketing, c'est incontestable. Mais leur produit est vieux comme le monde, puisqu'ils vendent des jeux de société familiaux ou des jeux de logique, de stratégie avec la panoplie classique du support carton, des dés, des figurines... Sauf que, chez Morning (nom commercial), le look des jeux est loin de notre bon vieux Cluedo, avec un graphisme hyper étudié, proche de la bande dessinée et du jeu vidéo.
Marché de niche
En interne, l'équipe est constituée d'un pôle de création, d'un pôle commercial et d'un pôle communication. Ce dernier est très présent dans les réseaux sociaux et particulièrement actif dans les communautés de joueurs, un milieu très à part qui aime à se retrouver dans des salons spécialisés et dans les magasins de jeux. « Le jeu de société est un marché croissant en France, en Angleterre et en Allemagne avec un taux de 9 à 13 % », affirme Lila Girard, en charge de la communication. Quatre à six jeux vont sortir d'ici à 2018. Parmi ceux-ci, le jeu de stratégie "Kill the unicorns" où le but est de piéger et d'éliminer des licornes. Il sera lancé sur la plateforme de financement participatif Kickstarter en septembre au plus tard.
De la distribution à l'édition
L'histoire de Morning Group a commencé en 2012, lorsque trois étudiants (les deux précédemment cités et Mathieu Birouste) décident de casser le monopole du Rubik's cube sur le marché français et de distribuer la marque grecque V-cube. Avec cette première expérience, ils ont atteint le réseau national de magasins de jeux (250 en France). Timothée Dumain et Valentin Famose, les deux dirigeants, en viennent très vite à distribuer d'autres jeux, dont leur best-seller Gobit, jeu de cartes vendu aujourd'hui dans une quinzaine de pays.
Fin 2015, ils présentent leur propre jeu, Kumo, au salon Essem en Allemagne : vendu à 35 €, il est édité à 3000 exemplaires. Tout est vendu aujourd'hui. « Nous avons pas mal d'engagements à l'international pour faire une nouvelle production. Nous travaillons également sur des extensions pour ce jeu », projette Valentin Famose.
Prochaine cible : les USA
Prochaine cible commerciale : le marché américain « qui présente l'immense avantage d'avoir une seule et unique langue pour 320 millions de personnes », explique le jeune entrepreneur qui finance ce développement via une subvention de la Région Midi-Pyrénées (100 K€), sur fonds propres et avec des financements complémentaires issus d'une levée de fonds. « Le fait que notre activité génère du chiffre d'affaires depuis plus de cinq ans et que nous ayons recentré notre modèle économique autour de l'édition de nos jeux en propre nous permet d'avoir un besoin inférieur à 1 million d'euros pour notre développement en 2017-2018 », explique le jeune dirigeant.