Loire

L'Enquête

JDE Edition Loire 42

Serious games. Apprendre en jouant

ajouté le 4 décembre 2009  -  - Mots clés : Actualité, Fait du mois

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Qoveo vient de lancer ?À la recherche des données perdues?, un jeu en quatorze épisodes proposé en mode hébergé pour sensibiliser les salariés à la confidentialité et à la sécurité des données.

Allier sérieux et jeu, une utopie? Pour les éditeurs de serious game, c'est au contraire un moyen alternatif de communiquer, d'informer, de former.

La ?gamemania? s'est emparée des entreprises: qu'il s'agisse de marketing, de sensibilisation, de formation... le serious game, ou jeu sérieux, est là. En février dernier, la Fédération française du bâtiment Région Rhône-Alpes présentait, sur le salon BlueBat, à Eurexpo, SIMUrénov, un logiciel de jeu interactif sur la rénovation des bâtiments. En juin, Ratice Loire et Zoomacom organisaient dans la Loire un atelier de formation autour du serious game. Dernièrement, le Medef inaugurait la Semaine école entreprises en Rhône-Alpes avec le Chocofactory, un jeu concours pour sensibiliser les jeunes au monde de l'entreprise. Les exemples ne manquent pas. En entreprise, l'un des usages les plus répandus concerne la formation du personnel. Le ?learning game?, qui utilise des techniques du jeu vidéo à des fins d'apprentissage, a l'énorme avantage de rompre avec les méthodes classiques, ce qui permet l'immersion de l'apprenant dans un environnement particulier, scénarisé, ou encore d'optimiser le temps de formation et son efficacité grâce à un suivi très personnalisé.

Ingénierie pédagogique
«Notre valeur ajoutée est notre capacité d'ingénierie pédagogique, c'est-à-dire comment se servir de nouvelles technologies pour atteindre des objectifs pédagogiques», explique Christian Gayton, cofondateur et dirigeant de Qoveo, éditeur lyonnais de solutions RH. Le jeu peut ainsi être utilisé pour des sujets très sérieux. La Banque populaire Loire et Lyonnais forme par exemple ses conseillers aux nouvelles réglementations et lois de finances avec les solutions RH de Qoveo. Une logique multimédia est déployée, avec des applications sur internet, iPhone, webTV... De fait, les utilisateurs sont de plus en plus demandeurs de solutions innovantes. Si pour l'heure il faut ?doser? le degré de technologie en fonction des générations en poste, inutile de dire qu'à l'avenir, les services RH ne pourront plus faire l'économie de supports attractifs. «La génération Y, on ne la met plus en salle!», prévient Christian Gayton. «Notre problématique est de faire des choses attractives et motivantes pour les utilisateurs, qui peuvent être différents chez un même client, tout en respectant des contraintes de coût», résume Vincent Dupin, directeur adjoint de Symetrix. Pour concilier e-learning et jeu vidéo sans alourdir trop les budgets et le temps de fabrication, le spécialiste du e-learning isérois limite la ?médiatisation? (les décors, l'habillage,etc.). Il privilégie le fond pédagogique et «l'interaction entre les héros de l'histoire et l'apprenant».

Place au ?blended learning?
Ce dernier peut être intimement profilé afin d'optimiser l'apprentissage: en fonction de son degré de fatigue, de l'heure de la journée, de son temps disponible, la formation est adaptée. De plus, des temps non formels pour réaliser des exercices ou des missions hors du jeu sont possibles. «Cette rupture permet de pallier l'un des points faibles du e-learning, où chacun est devant son écran. Sur le temps non formel, on peut imaginer une infinité de scénarios où les gens sont amenés à faire du collectif ou du coopératif», détaille le dirigeant. Sortir de l'immersion dans la réalité simulée pour aller dans le monde réel... et mieux y replonger: c'est tout l'intérêt du ?blended learning?. Et l'objet de recherches. Symetrix, qui s'intéresse à la réalité augmentée, est ainsi porteur du projet européen Learning game factory, labellisé par Imaginove, qui associe neuf partenaires de la région. Lancé en janvier dernier, il vise à offrir aux entreprises, voire aux particuliers, une plateforme d'édition de learning.

Business model. Des équilibres fragileset des modèles à réinventer

Chez Les Tanukis, les compétences sont réunies par projet. Debout: Damien Briatte, cofondateur et dirigeant du studio installé à Villeurbanne.

Avec des cycles de production de deux à quatre ans, les studios évoluent sur des modèles aux équilibres précaires. Souvent tributaires d'un seul éditeur, les développeurs doivent réfléchir à de nouveaux modes de production pour éviter que tout s'arrête du jour au lendemain.


«Aujourd'hui, ce n'est plus la technologie qui est importante mais l'usage, constate Ludovic Noël, directeur d'Imaginove. Les évolutions du jeu vidéo s'orientent vers le on-line avec des serveurs à gérer 24h/24 qui demandent également des compétences marketing pour parler en direct au joueur. Ou sur les contenus dématérialisés, avec des usages nomades, tels que les applications sur les smartphones dont on n'imaginait même pas que l'on pourrait aller aussi loin!» Les développeurs locaux, fortement axés sur les consoles, doivent ainsi anticiper l'évolution des consommations et se pencher sur de nouvelles sources de business. Le marché est là. Mais l'organisation des studios laisse peu de marge de manoeuvre pour sortir d'une spirale dangereuse.

Des milliers de clients directs
Olivier Masclef est l'illustration parfaite de cette tentative de sortir d'un cercle aspirant. Dirigeant de Widescreeen games à Lyon depuis dix ans, le studio a déposé le bilan en juillet dernier, laissant une centaine de compétences au bord de la route. «Le développement d'un jeu demande 50 à 100 personnes, analyse l'ex-dirigeant. Les développeurs sont souvent monoclients, ce qui les fragilise et les rend vulnérables. Widescreen games a connu un premier ?plantage? qui a pu être absorbé par la signature d'un nouveau contrat tout de suite derrière. Le deuxième contrat suspendu nous a été fatal.» Conscient de la fragilité de ce modèle, Olivier Masclef avait engagé, en 2006, un nouveau mode de production pour Widescreen game. Une série sur internet, pour s'assurer des recettes propres, récurrentes et des milliers de clients directs, était en cours de développement. «Nous n'avons pas eu le temps de lancer ce produit, déplore l'ex-dirigeant. Pourtant, le on-line coûte moins cher à développer, puisqu'on n'est pas dans une logique de blockbuster. On peut arriver à gagner de l'argent.»

Le crossmédia en action
Le studio de création Les Tanukis, à Villeurbanne, s'est d'emblée orienté sur des supports variés. À l'époque, en 2003, c'était une approche originale, mais qui tend aujourd'hui à se démocratiser. «Nous sommes spécialisés dans la création de contenus orientés ?entertainment? (divertissement) et crossmédia: les jeux vidéo, le dessin animé et les sites internet, expose Damien Briatte, cofondateur et dirigeant. Notre métier est de raconter des histoires: il serait dommage de se contenter d'un seul média!» Initialement axée sur le BtoB, Les Tanukis a pris une orientation BtoC en 2008 en développant ses propres portails internet de jeux vidéo. Le studio développe un portail sur la séduction, sur lequel il vend par épisodes une comédie romanesque sous forme de jeu, Lovely Juliet. Autre expérience lancée sur Facebook: une version bêta publique d'un portail de jeux pour battre des records futiles (lancer de tongs...). En parallèle, le studio mène des projets pour une série d'animation pour la télévision. «Les modèles sont complètement différents dans leur financement et leurs délais de fabrication», explique le dirigeant. Là où 350.000€ sont nécessaires pour un Lovely Juliet, il faut compter 2,5M€ à 3M€ pour une série télé. Et, si le studio villeurbannais emploie 19 personnes, le bureau ouvert à Valence, pour l'animation, fait surtout appel à des intermittents du spectacle. Une entreprise pour réaliser trois métiers et une belle croissance à la clé: en 2009, le chiffre d'affaires aura doublé, pour atteindre 800.000€. Un point noir tout de même: des difficultés de fonds de roulement comme en connaissent trop souvent les industriels du jeu vidéo.

Talents. La région monteen compétences

Chez Arkane Studios, installée à Lyon 3e, une quarantaine de développeurs planche sur les jeux video de demain.

La force de l'industrie du jeu vidéo réside dans la créativité et le niveautechnique de ses collaborateurs. Pour assurer leur développement, les entreprises se mobilisent dans laformation.


Ils sont souvent jeunes, les cheveux un peu hirsutes, chips et soda à côté de l'écran. Ils sont programmeurs, ?level designers?, infographistes 3D, testeurs de jeux vidéo... Dans un secteur a priori ludique, ces professionnels sont dotés de vraies compétences techniques et artistiques. «Il faut avant tout être passionné, analyse Romuald Capron, directeur d'Arkane Studios qui emploie 40 personnes à Lyon. Mais les compétences techniques sont essentielles. Un infographiste doit avoir le sens de l'image et de l'esthétique, un programmeur celui de l'analyse pour décortiquer un jeu.» Pour dénicher ses talents, le studio lyonnais mise sur le bouche-à-oreille. «Les ?level designers? sont parmi les plus compliqués à trouver, poursuit Romuald Capron. On recrute souvent des autodidactes, créatifs et passionnés de jeu, et on les forme en interne.»

Professionnalisationdes métiers
Dans la région, une quinzaine d'écoles forment aux compétences utilisées par les industries du jeu vidéo. Pour compléter le dispositif, les professionnels se sont mobilisés pour créer une formation initiale. Depuis trois ans, Romuald Capron et ses confrères peuvent ainsi s'appuyer sur Gamagora, une école créée avec l'université de Lyon. «Trois métiers sont enseignés à environ 70 élèves par an, détaille Gilles Levavasseur, coordinateur pédagogique du département Infographie et jeux vidéo de Gamagora, des infographistes 3D à niveau bac+3, des ?level designers? et un master II en programmation et développement. La pédagogie repose sur un tronc commun d'enseignements fondamentaux comme les algorithmes, l'architecture, l'histoire de l'art, la sociologie...» Une vraie professionnalisation des métiers, associée à l'univers personnel des candidats, est la recette pour enrichir les compétences d'un studio. «On regarde aussi les projets personnels de nos futurs collaborateurs qui, pour les juniors, peuvent compenser le manque d'expérience dans un vrai studio», complète Romuald Capron. Entretenant des liens forts avec le tissu économique local, Gamagora implique les professionnels dans les cours (90% sont dispensés par des professionnels en activité) et les jurys d'études de cas. «C'est une façon d'entretenir les relations entre nos étudiants qui seront prochainement sur le marché du travail et les industriels en quête de talents, ajoute Gilles Levavasseur. 20% de nos étudiants nourrissent les entreprises locales, 40% sont embauchés sur toute la France, et 20% partent à l'étranger, au Canada en priorité.» Chaque année, les programmes pédagogiques de Gamagora sont élaborés en fonction de l'évolution du marché. «Nous sommes en veille sur les métiers, précise Gilles Levavasseur. À titre d'exemple, nous travaillons actuellement avec un studio pour construire un parcours pédagogique à la frontière de nos trois formations sur des cycles de production courts type jeu en ligne à la base de la technologie Flash.»

1.000 talents
Pour compléter ce dispositif de formation, Imaginove a mis en ligne, en mars2008, www.talents.imaginove.com. «Les compétences font partie des piliers du pôle de compétitivité, explique Ludovic Noël, directeur d'Imaginove. Mille talents se sont inscrits sur le site depuis son lancement. La logique est de regarder les univers qui se développent à travers des galeries virtuelles pour faire se rencontrer les auteurs et les entreprises.» L'industrie de l'image en Rhône-Alpes emploie près de 10.000 personnes.

Jeux vidéo. La filière mise sur de nouveaux usages

Un métier qui fait partie des compétences d'Arkane Studios : testeur de jeux. Dans quelques années, on aura sûrement oublié les consoles. Les professionnels se penchent dès aujourd'hui sur de nouveaux supports.

Avec 650 entreprises actives dans le domaine du jeu vidéo et de l'image, Rhône-Alpes entend faire valoir ses compétences au niveau mondial. En s'appuyant sur leur expérience et leurs compétences pointues, les entreprises devront toutefois faire évoluer leur business model pour tirer leur épingle du jeu. Jeux en ligne ou serious games, les diversifications sont nombreuses pour sortir du cercle monoclient. Encore faut-il travailler en amont pour éviter de muter trop tard.

Dossier réalisé par Claire Pourprix,Anne-Gaëlle Metzger et Stéphanie Polette


Jeune et mâture à la fois. L'industrie du jeu vidéo est née dans les années80. À presque 30 ans, la filière doit se préparer à une mutation due principalement aux modes de consommation. Fini la restriction des jeux consacrés au foot, à l'automobile et à la guerre. 37% des joueurs sont des joueuses et même l'entreprise, avec le learning game et autres advertising games, a ouvert la porte aux jeux vidéo.

L'héritage des pionniers
Rhône-Alpes a pour ambition de devenir une région européenne qui compte dans ce domaine. Elle a des atouts, avec notamment l'héritage de pionniers comme Bruno Bonnell et Infogrames, ou encore Electronic Arts. S'ils ont essuyé les plâtres dans de nombreux domaines, ces précurseurs ont contribué à la création des dizaines de start-up qui nourrissent aujourd'hui toute la région. Ce terreau s'est enrichi de centres de formation et de laboratoires de recherche. Autant d'atouts qui attirent aujourd'hui des entreprises françaises et du monde entier. «Avec Imaginove, les PME peuvent faire financer certains projets de recherche, avance Ludovic Noël, directeur du pôle de compétitivité. En Rhône-Alpes, elles trouvent une écoute, un conseil et des financements pour des projets jusqu'à 1M€.» L'industrie locale est déjà active, elle interpelle. Infogrames, devenue Atari, a ainsi été reprise cet été par le Japonais Bandai Namco. Il a recapitalisé l'entreprise de 100 personnes pour en faire son siège européen. Le studio du nord de la France, Ankama, a installé une de ses filiales, Kalmeo, à Lyon, tandis que la société japonaise Microad a elle aussi choisi de s'y implanter pour lancer son jeu d'animation virtuelle sur la zone Europe. Depuis trois ans, dix entreprises ont opté pour Rhône-Alpes. La région met en avant ses compétences techniques et de recherche alors qu'elle est en concurrence avec d'autres régions du monde, plus offensives sur les avantages accordés aux entreprises. À l'image de Montréal, au Canada, qui séduit avec des allégements de charges de 50%.

«La révolution aura lieu très rapidement»
Malgré les fortes compétences techniques et humaines de la région, les entreprises de Rhône-Alpes devront elles aussi faire face à la mutation de la filière. Alors que le modèle économique est en train d'atteindre ses limites, les studios lyonnais ont une carte à jouer pour faire progresser toute la filière. Pour sortir de la relation monoclient avec les éditeurs qui ?pressent? les développeurs, l'innovation doit porter sur les modes de distribution, en corrélation avec l'évolution de la consommation. «Tout doit être remis en cause, préconise Ludovic Noël. La révolution aura lieu très rapidement.» Les entreprises doivent ainsi se préparer à réfléchir autrement pour proposer des produits qui s'adressent directement aux utilisateurs. La dématérialisation et le on-line sont l'avenir de la filière. Les centres de formation travaillent sur des cursus adaptés à ces évolutions. Aux investisseurs, aussi, de se mobiliser pour soutenir l'industrie du jeu vidéo locale.

R & D.Les chercheursplanchent sur les jeux de demain

La plateforme Grimage travaille sur la réalité virtuelle (photo : Inria/ Kaksonen).

Sous ses aspects ludiques,le jeu vidéo cache une réalité bien plus impénétrable: des modèles mathématiques et des puissances informatiques réservées à des initiés. Exemples de recherches menées par l'Inria (Institut national de recherche en informatique et en automatique) à Grenoble.


Pendant longtemps, la recherche de processeurs de plus en plus puissants a été au centre des préoccupations des industriels des jeux vidéo, dans une quête d'un rendu le plus réaliste possible. La Wii a bousculé la donne: l'effort ne porte plus tant sur la puissance de calcul que sur l'interface, pour jouer de façon très naturelle. Les travaux menés à l'Inria de Grenoble sur la plateforme de réalité virtuelle Grimage sont en phase avec ce courant: équipée de processeurs, caméras, visiocasques et visio-projecteurs, elle permet de faire de la reconstruction en 3D. «Nos outils peuvent construire un clone numérique 30 fois par seconde. Si la personne qu'on filme bouge, son double numérique bouge de manière quasi immédiate. Cela permet une immersion dans le domaine virtuel de manière naturelle», commente Bruno Raffin, chargé de recherche. L'intérêt est de pouvoir interagir avec le monde virtuel, même si les sujets sont à distance les uns des autres. Des applications dans le jeu vidéo, les réseaux sociaux et la visio-conférence sont donc possibles. Pour concrétiser des projets, une start-up iséroise a été essaimée fin 2007. 4DViews propose des solutions clés en mains de vidéo multicaméras pour la réalisation d'effets spéciaux qui peuvent trouver des applications dans le monde de la recherche comme en entreprise.

Gage de réalisme
À l'Inria, Cyril Soler travaille, lui, sur la simulation de l'éclairage. «Pour les jeux vidéo, c'est très intéressant car l'éclairage est un gage de réalisme, précise le chargé de recherche. Nous pouvons par exemple calculer des ombres, ce qui donne au joueur une sensation de distance par rapport à un objet ou au sol.». Grâce à la puissance des cartes graphiques et des ordinateurs, on peut réaliser des calculs en temps réel là où l'on utilisait auparavant des cartes d'éclairage précalculées, donc plus limitées puisqu'elles ne prenaient pas en compte la position des objets et personnages au cours du jeu. L'Inria est ainsi impliqué, au côté du laboratoire lyonnais Liris, dans le projet Genac2, labellisé par Imaginove, avec le studio de jeux vidéo lyonnais Eden Games. Le but: industrialiser des ressources de production (décors...) pour gagner en productivité. Dans ce cadre, l'Inria s'est penché sur le calcul de l'éclairage indirect, à savoir le transfert de lumière entre objets. Une recherche très innovante qui a requis le développement d'algorithmes spécifiques.

Ludovic Noël. «Être parmiles trois régions européennes»

Ludovic Noël, directeur d'Imaginove.

Le directeur du pôle de compétitivité Imaginove entend positionner Rhône-Alpes parmi les régions européennes les plus visibles dans les technologies de l'image et du jeu vidéo.



Quel est le but d'Imaginove?
Le pôle n'est pas juste une usine à produire des projets de R & D.La compétitivité repose bien sûr sur la technologie mais pas seulement. Imaginove propose un soutien commercial pour permettre aux adhérents de faire du business pour qu'ils puissent ensuite investir dans des projets de R & D.
Quelles sont les actions privilégiées par le pôle?
Nous poussons dans un premier temps nos adhérents, au nombre de 110 sur Rhône-Alpes, à se positionner sur le marché national. Mais surtout, nous les incitons à se développer à l'international avec des missions à l'étranger. Et grâce aux appels à projets collaboratifs lancés trois fois par an, nous les encourageons à réfléchir différemment sur leurs produits, leurs marchés, les services associés pour anticiper les besoins des consommateurs.
Quelle est l'ambition du pôle dans un marché qui se joue au niveau mondial? Le but est d'être le plus visible possible au niveau européen, pour être parmi les trois ou quatre régions qui comptent. Pour cela, nous avons tissé des liens avec des clusters anglais, allemand ou italien et tout récemment avec Montréal et la Corée, deux régions qui entendent attirer des industriels sur leur territoire. Autant être partenaires plutôt que concurrents.
Vous ann
oncez une baisse de 20% de chiffre d'affaires au niveau mondial pour 2009 pour la filière du jeu vidéo, alors que la progression était de l'ordre de 25% en 2008. Comment les entreprises peuvent-elles se préparer aux évolutions?

Les entreprises doivent se pencher sur l'évolution des modes de consommation et essayer de créer des groupes de projets en interne pour faire émerger de nouveaux modèles. La révolution se fera très vite, en deux ou trois ans. L'industrie du jeu vidéo connaîtra le même sort que l'industrie de la musique avec la dématérialisation. Les éditeurs commencent d'ailleurs à comprendre que le business model est en train de muter. À titre d'exemple, Ubisoft vient de racheter Nadéo qui amène 10millions d'utilisateurs sur ses propres jeux en ligne. Nous sensibilisons des entreprises locales, à 90% portées sur la conception de jeux pour consoles, mais ce n'est pas facile de se dire qu'il faut tout changer quand l'équipe de 100 personnes est mobilisée sur un projet.

Salons. Rendez-vous mondialde la filière à Lyon

Plus de 600 participants sont attendus à la Cité internationale à Lyon du 8 au 10décembre pour faire du business. Pour la 9e édition de la Game Connection Lyon, développeurs, éditeurs et distributeurs échangeront sur les dernières nouveautés en matière de jeux vidéo. Initiée en 2001 par Lyon Game, la Game Connection est devenue le rendez-vous mondial des acteurs de la filière du jeu vidéo pour faire du business. Depuis 2004, un événement se tient en résonance, la Game Connection San Fransisco. La prochaine édition aura lieu du 9 au 11mars 2010. Sur le business plus spécifique des serious games, la Serious Game Expo se tiendra en même temps que le premier salon, la journée du 9décembre. Développeurs de serious games et de learning games montreront leurs savoir-faire lors de conférences et de démonstrations.

Rhône-Alpes. Région leader

Elle compte 650 entreprises dans le secteur de l'image et du jeu vidéo qui emploient 10.000 salariés. Sans statistiques précises, Imaginove évoque un chiffre d'affaires compris entre 700M€ et 1Md€. Une quinzaine d'écoles forment les professionnels. Les industriels locaux doivent alors mettre en avant leur attractivité pour éviter que ces jeunes soient recrutés par des entreprises internationales. Une dizaine de laboratoires de recherche constitue un terreau pour les recherches de la filière. En trois ans et demi, 65projets ont été labellisés par Imaginove pour des financements de l'ordre de 70M€.

- Imaginove. Tél. : 04.37.56.89.01; www.imaginove.fr - Gamagora. Tél. : 04.72.71.30.06 ;http://gamagora.univ-lyon2.fr - Salons qui auront lieu en décembre à Lyon : www.sgexpo.fr ; www.game-connection.com - Arkane Studios : www.arkane-studios.com - Les Tanukis : www.lestanukis.com - Qoveo : www.qoveo.com - Symetrix : www.elearning-symetrix.fr - Gamr7 : www.gamr7.com - Orange labs : www.orange.com/fr_FR/innovation

JDE | Édition Loire 42 | 4 décembre 2009

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  • Jill - commentaire ajouté le 08 décembre 2009 à 19h29
    Ontario Tech Corridor et Game Connection
    L’Ontario Technology Corridor emploie près de 272 000 personnes provenant de 6 700 sociétés situées dans cinq régions urbaines, et notamment du secteur du Grand Toronto, de la région d’Ottawa, de la région de Waterloo, de la ville de Londres et de la région de Niagara. Les représentants sont venus chez Game Connection Europe, à Lyon, dans le but de promouvoir l’abondant talent en création numérique de l’Ontario, ses incitations commerciales ciblées, ses faibles taxes professionnelles, son système de soin de santé universel de type européen, sa diversité culturelle, des coûts plus faibles, un marché du logement plus stable que dans de nombreuses villes américaines.

    Gerald Pisarzowski, Vice-président du développement économique du Greater Toronto Marketing Alliance (GTMA) est l’un des dirigeants d’Ontario Technology Corridor qui participera à la Game Connection Europe : « La Province de l’Ontario est incroyablement tournée vers le divertissement numérique, de l’animation aux jeux en passant par les logiciels d’effets spéciaux et le publidivertissement sous toutes ses formes diverses. » a t-il indiqué.

    « Au cours de la dernière décennie, le secteur du divertissement et de la création de l’Ontario a créé plus de 80 000 nouveaux emplois, soit une augmentation de 40 % comparée aux 17 % de toute l’économie de l’Ontario. »

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  • Jill : Ontario Tech Corridor et Game Connection - L’Ontario Technology Corridor emploie près de 272 000 personnes provenant de 6 700 sociétés situées dans cinq régions urbaines, et notamment du secteur du Grand Toronto, de la région d’Ottawa, de la région de Waterloo, de la ville de Londres et de la région de Niagara. Les représentants...

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